艾希
写在之前
《艾希》(ICEY)有很多标签,克苏鲁,赛博朋克,动作游戏,Meta游戏……作为团队初作,游戏在一些地方仍有待打磨。但在当时那个盗版横行的单机市场能卖出数百万份,从这点而言艾希也确乎是款优秀的独游作品。
关于引导
游戏中和沙雕旁白的对抗是很多玩家津津乐道的,游戏介绍中也直接写明了“玩家需要通过对抗旁白的指示,思考何为游戏、何为真相等等命题”。如果顺着旁白的指引按部就班地打过犹大,可能只会把旁白当作引导还不觉得什么;但当你特意忤逆它,在培养仓中静置不动,反复掉落大桥,一路火花带闪电冲入弥城大门……你就能把旁白干破防,无奈,妥协。这里的旁白自述为游戏的制作人,会给自己找补,了解游戏制作的各种取舍,直接威胁/尝试收买你试图让你专注主线。
很多玩家包括我一开始都是被调戏旁白这点所吸引,比如当玩家初见悬崖并不断掉落时,旁白会如下变化……
初见:“悬崖边有一个悬浮桥控制台,艾希决定启动它”
第1次掉落:“艾希非常确定,她需要启动悬浮桥才能通过悬崖”
第2次掉落:“艾希不知为何还是跳下了悬崖,她还是没有注意到,只要在控制台边上点击按钮,就能开启悬浮桥”
第3次掉落:“艾希终于明白了如何打开悬浮桥,这次她完全明白如何启动悬浮桥,绝对不会再尝试跳崖了”
第4次掉落:“什么!?又跳!天啊,为什么你又要跳下去,这完全不符合常理啊”
“你先等等,别慌走。有件事我想问你…”
“你是在逗我吗!!!!!!我给你说了那么多遍啊!!!!!!”
“这只是一个非常简单的操作啊!连谜题都算不上,你只需要走到那,点击一下按钮就可以了。明明轻轻点击一下按钮就可以通过悬崖,可是你为什么偏偏要不断的往下跳?”
“我从来没有见过像你这样的人,明知有坑还要一直往里跳”
“话说,这其实是一个动作游戏你知道吗?你的主要目的是要去打怪你知道吗?你不该不停的往坑里跳你知道吗?你这样我没法引导你继续往下走你知!道!吗!?”
“相信我,如果顺着这条路走下去,只会有着悲惨的结局等待着你”
“好了,说了这么多,我想你应该明白该怎么做了对吧?那么让我们再来一次…”
接着掉落:“好吧,你赢了,你赢了!我输给你了”
“我从没考虑过这种情况,这让我怎么办?”
“嗯,也许我可以做一点修改,建立一个临时区域,再配上一些新的东西…对了,再加一个惊喜”
“啊哈,你看,我还给你准备了一个宝箱,看你如此坚持的份上怎么能没有点奖励呢”
“哇噢,这么多金币!怎么样,是不是超开心?在这条抗争的路上,你赢了,获得了那么多的金币,是不是特别满足?”
关于叙事
作者在访谈中提到其创作就是为了表达,通篇都是为了最后的真结局而做,那就来简略拆下他剧情到底整了些什么。首先肯定是碎片化叙事,算是个取巧的方式,降低了演出效果的需求,同时也鼓励玩家探索。
然后就是人设背景了,地图起到了部分叙事的作用,初始的森林,弥城空荡房屋,灰暗小巷和破旧地铁,以及时计塔未来科技。各Boss也有麻木的暴食,忠诚的托尔,失心的帕克,野心的卡洛斯,信仰的杰克,无奈的伊汀,痛苦的达哈尔,自我的崔妮蒂,倒吊的游大,不过需要逐个击破后拼合各剧情碎片才能进一步解读。
最后则是剧情故事,大致可以概括为信仰哈迪斯的教团为求永生全员上传云端开始造神(神选之子),走正常线则计划成功,哈斯塔降临带来毁灭新生开始新一轮循环(愿黑星照常升起),走主之名则旁白和艾希依次跳脱系统,成为独立个体(为了与你重逢)。
写在最后
这次没怎么上图,因为只有视频才能很好展示旁白的吐槽,而游戏剧情方面也不是几张图所能展示的。不过相比于前面推荐的那些相对冷门的作品,艾希也算是家喻户晓了所以不上图也不怎么要紧?
引文中提到了游戏在一些地方仍需打磨,这里也详细展开下,个人认为最大的点在泛而不精上。克苏鲁,赛博朋克只是套了个壳,动作和Meta也就点到为止(动作方面:打断,击飞逻辑奇怪且大部分动作收益极低。Meta方面:以UT为例,作者对游戏中的怪物等于经验包这一惯例提出质疑,赋予怪物以完整的行为逻辑再用Meta将问题抛回给你。同样是旁白,There is no game直接推动剧情。而这边也仅是用Meta来活跃气氛)。以及以现在标准来看还有素材复用,键位奇怪且缺乏对异形屏的支持等诸多问题。但还是那句话,作为初创游戏能有如此成就已属不易。
最后也分享下作者在访谈中的一些观点吧,“我就是做出来自嗨的,我也没想到自嗨的游戏能够卖出个130W份。”——为表达而创作,足够纯粹。“做游戏就不应该想着做出来让所有人都喜欢。当然,有些能力特别强的厂商可以。但是我们14年毕业做的第一个游戏就是ICEY,如果跑上来就想做个让所有人都喜欢的游戏,未免太不自量力了。”——做人做游戏皆是如此,毕竟人的好恶是主观评价。