C# Meta游戏开盒预研
事情的起因是个人打了爱之巢,之后不久刷到了Kinito Pet的实况,对Meta游戏开玩家的盒这种行为感到十分有趣,故而预研了下如何开盒,方便日后独游使用。理论上是Windows环境的C#方案,但因为仅使用Windows环境下的Unity进行测试,所以也可能存在其他引擎环境不适用的情况
直接获取 部分信息可以直接获取,省时省力
123456789101112131415161718192021//获取操作系统信息print(Environment.UserName); //当前用户的用户名print(Environment.MachineName); //计算机的名称print(Environment.OSVersion); //系统版本//通过进程名匹配一些常见软件(包括修改器)Process[] processes = Process.GetProcesses();foreach (Process process in processes){ print(process.ProcessName);//进程名称 pr ...
本科完结篇
总有种不大真实的感觉,四年时间过的飞快,仿佛之前还在准备去北方海岛,现在就又准备出国了。可能是本命年的缘故,今年以来诸事不顺,值此阳炎日也写个总结攒下人品吧。
关于学校 东北大学秦皇岛分校,当时确实分只够211,但刷各志愿分析软件时偶然刷到了这个学校。地域方面秦皇岛京爷后花园,不错;学校方面顶着985的牌子,不亏;专业方面计科A-,血赚(现在好像是A了,想来应该还有我的一份贡献?)。缺点嘛,学校小,保研率低,但对我都不是事。那还犹豫个什么,志愿前面放清华北大,毕竟做人还是要有梦想的。后面放三峡水利水电,不行就去大坝打螺丝,直接就是开冲。
还没开学就看到的有趣表情
到了后发现小岛着实不错,环境不错,物价低廉,人也很实在。刚到就把山海关,老龙头,鸽子窝,碧螺塔,阿那亚,西港花园,茂业万达等转了个遍。校内老师们都很认真负责,可以和思政老师探讨形式(我:我认为是半资半封);和文科老师探讨中英神话文化差异(毕竟感觉一个重神性,而另一个重人性);和高数老师一起骂教材答案(我:这几个怎么算都不对 老师:tmd教材错了几年 ...
纸间异想
个人相信游戏是第九艺术,以做出能打动人心的作品为目标。本科期间自学Unity游戏制作,实时渲染,物理模拟,角色动画,游戏引擎等,并有幸在在百田百奥有过客户端实习,腾讯天美有过引擎实习。值此毕业之际想汇总自身所学并探寻自身能力上限,便选取了独立游戏作为毕业设计。
创作背景关于类型 之前初中时经常和同学在信息课机房打各种游戏,有一阵被flash页游纯白枪骑兵吸引,苦于没有联机模式当时就立下宏愿有能力后自己做个射击对战游戏,积极跟进玩家需求。现在终于算是有相应的能力以及足够的时间,就直接将玩法类型选定为射击对战开始圆梦童年(虽然但是,受限于机体素材相关成品更接近于弓箭手大作战和奇幻射击)。
关于画风 再回忆之前那个在笔记本上写写画画架构游戏的时期,玩家与创作者面对面讨论共创,实时绘制地图,记录数据……当然还有传统艺能提防老师。可惜现在的硬件遥遥领先与当时,身边却少了足够的空闲时间和游戏的最高配制——朋友。或许是出于怀念,本人将画面风格定为纸上涂鸦,并在引导时加入了些许共创元素,希望能再现部分当时情景聊以纪念。
关于Meta& ...
Unity引擎工具实习总结
引擎工具岗实习了接近一年,接触了引擎源码,也实现了各式各样需求,回顾起来还真是一长段路,感谢组内同事的帮助和网上各优秀博客(如Unity Editor 编辑器扩展功能相关和Intel GPA安卓逆向相关)。于此就简略记录下引擎工具岗的基础内容,权当是离职总结回顾了,且行且看,尽力而为,不要害怕,不要后悔。
编辑器工具 程序不仅有GamePlay向,也有Editor向,为策划美术提供工具使其能更好输出内容。在个人开发/小团队中可能不甚重要(或者根本没有),但如果是大型项目的话那就另当别论了。
编辑器分类 大概可以分为两类,一类单开一个窗口,另一类在Inspector界面中显示
窗口编辑器 窗口编辑器的主体结构如下:
12345678910111213using UnityEditor;public class TestWindow : EditorWindow{ static TestWindow window; //实例对象,必须静态 [MenuItem(&quo ...
常见的数值积分与解线性系统方法
数值积分对于某一函数$f(x)$,我们需要由 $t$ 时刻的状态求得未来某时间 $t+h$ 的状态。即由 $f(t)$求得 $f(t+h)$ 。为此,我们将$f(t)$ 泰勒展开 $f(x+\Delta x)=f(x)+f’(x)\Delta x+\frac{1}{2}f’’(x) \Delta x^2+\frac{1}{6}f’’’(x) \Delta x^3+\cdots$ 实际中不可能取到无穷项,故以下方法均为其的近似截断。
我们可以通过所取泰勒展开中最高阶数对积分方式进行分类。如欧拉积分只用到了一阶导数,所以是一阶方法。且其误差为 $O(n^2)$ ,步长 $h$ 减半后,误差变为原误差的四分之一。
欧拉积分经典以折线逼近曲线的趋近式表达
显式欧拉(Explicit Euler)最简单的积分方式,然而会有数值膨胀
$\vec v(t_1)=\vec v(t_0)+M^{-1}\vec F(t_0)\Delta t $
$x(t_1)=x(t_0)+\vec v(t_0)\Delta t$
隐式欧拉(Implicit Euler)以未来的状态更新现在 ...
拣爱
写在之前 《拣爱》(LoveChoice)是亚恒在GameJam中完成原型,之后补全并逐步完善的AVG游戏。“怎样才是爱?”他尝试用这个游戏去作回答。这款有着温暖画风和剧情的游戏不只靠选项推进剧情,而是用丰富的交互去让剧情更加丰满。意料之外而情理之中的交互方式,提醒玩家去注意那些感情中容易被忽略的细节。
关于作者 可能很多玩过《拣爱》的人,都不会想到,亚恒之前是一个汽车嵌入式软件工程师和兼职日语翻译,没有任何游戏行业从业经验。为什么会选择开始做游戏呢?以下是亚恒关于此的自述。
亚恒:“可能是出于中年危机吧(笑)。早几年我开始思考我的终身职业应该是什么,也看了一些别人的理论。我认为有两点判断标准是我自己认可的:1、当你很有钱的时候,你依然愿意做这件事情。2、做这件事情,你可以不害怕周一。而其实我得出来的答案不是做游戏,而是做创作。我希望能把创作,作为我的终身职业。可以是文学、视频、电影、音乐,当然也可以是游戏。而之所以先选择游戏,一是因为游戏是这些领域里面我最熟悉的,也是我闲时最大的爱好。二是游戏开发与我自己的技能集合 ...
Unity Burst 初探
前言 Unity DOTS是Unity官方基于ECS架构开发的一套包含Burst Complier技术和JobSystem技术面向数据的技术栈,它旨在充分利用SIMD,多线程操作充分发挥ECS的优势。ECS本人暂且没这个能力,与之关系相对没这么密的Burst和Job倒是可以单拆下来把玩把玩。
准备资源准备 在Unity的Package Manager中开启显示Preview的选项,之后安装Jobs,Burst会被一并装上。
大致用法1234567891011121314151617181920212223using Unity.Jobs; //定义【IJob】【IJobParallelFor】using Unity.Burst; //定义【BurstCompile】using Unity.Collections; //定义【NativeArray】等容器using UnityEngine.Jobs; //定义【IJobParallelForTransform】using Unity.Mathematics; //SIMD数学库[BurstC ...
Dynamic Bone 简析
前言 最近接实习公司需求整Dynamic Bone,虽然因Dynamic Bone中节点距离恒定,布料模拟方面Magica Cloth效果远甚Dynamic Bone(然而性能消耗上也是),但Dynamic Bone的算法也算得上经典,也值得一写。
正文DataStruct123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130 public Transform m_Root = null;//裁切参照 public List<Transform& ...
GAMES201
Lec1 课程介绍基于物理的动画简介
物理引擎及应用定义:在电脑中模拟真实世界
应用:计算机辅助设计,电影特效,VR/AR,训练机器人,游戏
课程关键词离散化、高效求解器、生产力、性能、硬件体系结构、数据结构、并行化、可微编程
Taichi 编程语言简介什么是太极
太极的安装
太极的初始化
太极的数据结构
太极的张量
kernels用于计算的函数,即时编译,kernel不能调用kernel
functionskernel和func均可调用func
标量
矩阵和线性代数
原子操作
调试
Lec2 拉格朗日视角(1)介质模拟的两种视角拉格朗日视角用拉格朗日粒子、三角网格、方格等代表跟随材料移动的节点,不断检测自身的位置和速度
欧拉视角网格本身不移动,检测穿过当前节点的材料的速度
两种视角的对比通常来说,拉格朗日视角很好地体现了“随波逐流”,而欧拉视角更倾向于“岿然不动”
拉格朗日视角下的粒子模拟和欧拉视角下的烟雾模拟
弹簧质点系统简单但是实用,一般用于布料系统、弹性物体等
系统的理论依据:胡克定律和牛顿第二定律
时间积分计算机中的时间并 ...
雨纪
写在之前 《雨纪》(Flood of Light)是独立游戏工作室Irisloft开发的一款画风精美、音乐动人的休闲解谜游戏。游戏画面唯美清新,色调清冷压抑,不过和器乐以及淅沥的雨声搭配在一起十分舒服,用一种平静、渐入的方式为玩家讲述了一个关于拯救、关于找寻的故事。
游戏背景 故事发生在一个被水淹没的孤城,玩家操作一位沉默无言的女孩从八层楼高的天台一路点亮石碑降低水位,从而到达城市底部,揭开迷局。故事的主线埋藏在角色与机器人的对话和不断收集到的邮件之中,当你不断深入城市,也便不断了解故事事相,最终由手头零零散散的线索拼凑出事件的真相。
太阳碑的生产并没有解决暴雨,蓝光中心的建成亦毫无希望。人们彻底放弃了这座城,这座雨城,希望也变为不安和绝望。《雨纪》的故事远不止激活全部八个基座打开光之门,使得永无止境的暴雨停歇,拯救那些被人类抛弃的机器人们。随着游戏的不断深入,不同的机器人所说的话越发的引人深思,而代表剧情的信件也逐渐打开,然后我们就会明白“引导者”的由来和时代下人类的所作所为,这很好的诠释了该作的主题——末世里孤独 ...