个人相信游戏是第九艺术,以做出能打动人心的作品为目标。本科期间自学Unity游戏制作,实时渲染,物理模拟,角色动画,游戏引擎等,并有幸在在百田百奥有过客户端实习,腾讯天美有过引擎实习。值此毕业之际想汇总自身所学并探寻自身能力上限,便选取了独立游戏作为毕业设计。

创作背景

关于类型

  之前初中时经常和同学在信息课机房打各种游戏,有一阵被flash页游纯白枪骑兵吸引,苦于没有联机模式当时就立下宏愿有能力后自己做个射击对战游戏,积极跟进玩家需求。现在终于算是有相应的能力以及足够的时间,就直接将玩法类型选定为射击对战开始圆梦童年(虽然但是,受限于机体素材相关成品更接近于弓箭手大作战和奇幻射击)。

关于画风

  再回忆之前那个在笔记本上写写画画架构游戏的时期,玩家与创作者面对面讨论共创,实时绘制地图,记录数据……当然还有传统艺能提防老师。可惜现在的硬件遥遥领先与当时,身边却少了足够的空闲时间和游戏的最高配制——朋友。或许是出于怀念,本人将画面风格定为纸上涂鸦,并在引导时加入了些许共创元素,希望能再现部分当时情景聊以纪念。

关于Meta

  当然后续挑战模式还有些Meta要素,作者本人很喜欢Meta这种表达。最为经典的例子莫过于Undertale,作者质疑游戏中怪物就是用来击败来获取经验(EXP)以提升等级(LV)的惯例。在故事的最后会借着Sans之口重新解读EXP(Execution Points,处决点数,量化你对别人造成痛苦的方式),LV(Level of Violence,暴力指数,用来衡量一个人伤害别人的能力),并根据你的LV对话屏幕前的玩家进行裁决,试图阻止你的继续杀戮。希望有玩家在Get到点时能会心一笑吧。

游戏设计

漫画设计

  游戏由漫画导入:老师走上讲台,又是一节水课,你的怨种同桌拍了拍你,来把紧张刺激的纸上游戏吧。你没有选择就被拉了进去。面对完全空白的笔记本,你们一拍脑门定下了射击对战的类型。然后在“玩家应该有主/副武器和冲刺” “敌人应该更智能一些” “障碍物什么的加下呀喂”等讨论/吐槽中完成了原型,并且试玩感觉良好。之后又尝试了BOSS战等不同风格,就这样很愉快的划过了整节课。

  接着的又是一段漫画过场:下课铃响后班主任直接进来Gank,然后就是经典的好兄弟办公室门口排排站。在门口吹风过于无聊,两人又开始了讨论:“不过你不觉得其实还挺有趣的吗?“”日后若做成3D表现必能更进一层。”。顺着这个想法,又架构了3D的白天和夜晚场景。后续被班主任叨了些“好好学习,别总是想着玩。”就放回去了,在二人下楼梯口时主角吐槽了句:“若是我之后去做游戏呢”,怨种同桌答:“可能会失去现在的初心与热忱?”,主角耸肩:“谁知道呢”,主线故事就此结束。

漫画总览

对话设计

  对话及选项部分贯穿全部设计,大致操作和一般文字冒险类游戏相同,比较特别的是文字中有html语言穿插所以能在某些地方改换颜色以给玩家提示亦或误导,以及你的选择可以影响后续游戏机制。这边就先上图展示下对话及文本。

文本展示(真的是怨种同桌间的互动)

涂鸦设计

  为适应纸上涂鸦的主题,2D部分的角色特效均为手绘涂鸦风,色调上也以黑白灰为主。给玩家所选择的三种不同角色也做了很明显的区分:正方形血量移速均很平庸,技能组上给了一个火力压制的弓箭和自带跟踪的魔法晶弹,算是官方轮椅角色;三角形移速特化,给了一个牺牲范围可攻可守的剑舞和有前后摇但力大砖飞的激光炮,算是操作性最强上限最高的角色;六边形血量特化,给的以攻击力换压制力的光束和可以加韧性的临时护盾。在结束引导后的第一幕,玩家会与简单电脑随机选择的一名角色战斗,获胜后即可跳转下一幕。

手绘角色设计

  第二幕为BOSS战,下图中第一列为敌方BOSS以及小怪,第二列为BOSS可能释放的法术。BOSS分为传统的绿黄红血三个阶段,在不同阶段的行为,所召的小怪的种类和数量,释放的法术的种类和数量都会有所不同。其中小怪的体型,血量,移速,韧性均互不相同,且还有冲刺等固有技能,而法术也有定向跟踪角色,分裂再后散聚,旋转封锁走位等特性。总体而言较为丰富的怪物和技能搭配使得整个小游戏对玩家策略以及反应有一定要求,不过为了玩家能体验到整个流程还是稍微控制了下难度,比如对怪物的数量做了限制,且Boss不能连续释放飓风,依此设计玩家基本被初见杀两三次后就能过。

手绘角色设计

异想设计

  3D部分主要分为白天和夜晚两个场景,因为在故事背景设定上为异想部分,所以实际制作时也很放飞自我,尝试了许多真实感或风格化的渲染,毕竟梦里什么都有。为了方便玩家总览全图/细节走位的需求,相机做成了可以在概览视角/跟随视角切换。角色的攻击可以分为通用,扫射,跟踪,浮游四类,每一类都有不同特效表现和作用机制需要玩家自行探索。

  白天部分用上了昼夜轮转的机制效果,白日,黄昏,夜晚……在一分钟左右能快速模拟出一天中光影云层等环境变化。为了突出浮岛风格和增强动态效果,也加了带扰动的高度雾模拟浮动的云海,采用菲涅尔项做反射折射trick的水流瀑布,以及意义不明的矿车巡回。值得补充说明的是矿车巡回算是个机制杀,如果不小心被碾到就会被一路直接创下岛触发即死,该机制对玩家和敌方均有效,可以避开也可以利用,也算是给射击对战增加的一处变量。

白天部分概览视角

白天部分跟随视角

​ 夜晚部分主要以薄雾,鬼声,钟声,虫鸣等声效和光源变化营造相应氛围。开始的鬼声,墓地泛蓝浮动的薄雾以及幽暗的环境给人压抑之感。但在十数秒后随着钟声响起,场景中的路灯渐次打开,月光也渐渐加强,环境就变得稍许明亮了起来。路灯的辉光消隐了薄雾,扑朔的流萤和交错的虫鸣也使得场景没有原先那样压抑可怖而呈现出一副完全不同的样子。

夜晚部分概览视角

夜晚部分跟随视角

写在最后

  只有当你真正想做些什么时,才会发现各种各样的问题。个人创意,能力,合作伙伴/团队……辞职后在各种内耗,架构,头脑风暴中折腾了四五个月终于完成了项目,个人兼任策划,程序,美术,音乐,测试……属于是用心玩游戏,拿命做游戏了。

  个人非常羡慕《笼中窥梦》的作者、Optillusion工作室的创始人以及即使在国外也依旧喜欢白毛萝莉的周栋。他不仅能够专业地学习游戏设计,并在毕业之后不用急着选择道路而是能先把自己想要的游戏做出来,这是大部分人难以奢求的人生。于我的话可能就得找一处work life balance的游戏岗积累经验和资本(虽然这在中国目前几乎是不可能的),然后建立自己的独立游戏工作室,竭尽全力地试图把一些不一样的东西传达给大家。这不切实际,但我希望如此。就像崩坏三开发者在《最后留下了故事》中的寄语一样:且行且看,尽力而为,不要害怕,不要后悔。