写在之前

  《拣爱》(LoveChoice)是亚恒在GameJam中完成原型,之后补全并逐步完善的AVG游戏。“怎样才是爱?”他尝试用这个游戏去作回答。这款有着温暖画风和剧情的游戏不只靠选项推进剧情,而是用丰富的交互去让剧情更加丰满。意料之外而情理之中的交互方式,提醒玩家去注意那些感情中容易被忽略的细节。

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关于作者

  可能很多玩过《拣爱》的人,都不会想到,亚恒之前是一个汽车嵌入式软件工程师和兼职日语翻译,没有任何游戏行业从业经验。为什么会选择开始做游戏呢?以下是亚恒关于此的自述。

  亚恒:“可能是出于中年危机吧(笑)。早几年我开始思考我的终身职业应该是什么,也看了一些别人的理论。我认为有两点判断标准是我自己认可的:1、当你很有钱的时候,你依然愿意做这件事情。2、做这件事情,你可以不害怕周一。而其实我得出来的答案不是做游戏,而是做创作。我希望能把创作,作为我的终身职业。可以是文学、视频、电影、音乐,当然也可以是游戏。而之所以先选择游戏,一是因为游戏是这些领域里面我最熟悉的,也是我闲时最大的爱好。二是游戏开发与我自己的技能集合相对比较靠近。三是游戏的变现方法相对比较简单易懂,也比较成熟。”

  只能说很多热爱游戏的人,都想过做一款自己的游戏,但很少有人像亚恒一样有勇气开始,并且坚持下来。

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关于游戏

  这样一款以“爱情”为主题的AVG游戏,它的研发团队Akaba Studio(赤叶游戏工作室)只有1位全职、3位美术兼职及1位音乐兼职,经由游戏监督亚恒,也是唯一一位全职开发者亚恒的叙述,我们可以了解到更多关于《拣爱》的研发故事。

  亚恒有一个习惯,就是将平时想到的游戏点子写下来做记录,他把这个文件夹叫“idea pocket”。里面有数十个游戏创意,但都因为这样那样的原因目前还没能做成游戏。其中很久以前便存在的一个创意是:“做一个答案不在选项里面的AVG”。亚恒:“这其实是一个贴近于meta game的游戏创意。但如果只是这样的话无异于‘坑’玩家,对于游戏体验是没有帮助的。所以这个不成熟的点子就那样继续沉睡在我的idea pocket里面了。

  在18年情人节的时候,亚恒第一时间玩到了首发的《Florence》。交互和叙事的完美融合让他十分惊喜,但亚恒觉得,游戏对于玩家的选择是没有任何反馈的。亚恒:“到现在我还记得当时认认真真地平衡男女主角的私人物品,尝试停止他们的争吵,尝试让他们重修于好。但这些努力,都没有得到游戏的‘肯定’和‘反馈’。当然这也有可能是为了游戏的体验而做的设计上的取舍,但我还是不禁会想,如果这些努力都能够被游戏的系统所‘接纳’和给予‘反馈’,是不是就挺好的呢?”

  2018年7月,亚恒和一班小伙伴参加了一个游戏比赛。主题是一男一女相拥的一幅画,画上能够看到两种不同效果。看到这幅画以后不久,亚恒就有一种“全部线索都连在一起了!”的感觉,后来就完成了《拣爱》的demo版本。看名字就知道,《拣爱》是一款跟爱情相关的游戏。对于爱情,亚恒也有自己的看法:“我自己认为爱情应该是各人有各自的理解的,重要的是自己真正思考过,自己为了爱做出的决定和行为,都应该是爱情。我希望玩家能够通过这部作品,尝试多了解一些不同的思考角度,然后自己去思考得出适合自己的爱情观。而不是简单地接纳游戏中的意见又或者其他社会中,网络上流行的爱情观。”

  在创作故事的时候,亚恒希望能够和一般恋爱AVG做出不同的效果,弱化角色,强调故事,着重故事的共性是他创作《拣爱》故事时的大方向。他希望玩家并非单纯代入故事中的人物,而是借着这些故事,将故事中的情节和自己生活中的经历产生了连结,从而达到共情的效果。为了弱化人物本身,有些故事里面,他甚至没有给每个人物起名字。也是希望玩家能够着重故事本身,而非人物。这与很多AVG塑造一个强角色并围绕角色设计故事的设计思路是刚好相反的。

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写在最后

  想介绍的在上文都有所提及,那就以亚恒的话结尾吧。

在这里,我只想向所有体验游戏的玩家致谢。

谢谢你花时间体验我们制作的游戏。

谢谢喜欢本作的大家。

谢谢因为本作而感动、而思考、而落泪的大家。

靠大家的支持,我暂时活下去了!

我会继续努力的(`・ω・´)ゞ

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