写在之前

  《铸时匠》(Clocker)是一款与时间相关的解谜类的游戏。它有着独有的时间机制,唯美的手绘画风以及感人的剧情。由四个独立游戏人用四年时间打造,向玩家展现了这样一个有关时空与亲情的故事。

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游戏背景

  游戏采用双线叙事,父亲约翰为生活所迫而努力挣扎,在一个老人的手中得到了一块奇特的表,为救女儿不小心触发了表的能力,整个灰色世界只有他自己可以移动,并且可以通过那个奇特的表操纵时间,从而影响他人的行动。而游戏的另一个主角爱丽丝则可以使时间重新流动,虽然她更多的是在以一个旁观者的视角来看这个被父亲影响的世界。爱丽丝的世界充满了色彩,且用上了相对明快的BGM——这与灰暗沉闷的成年人世界截然不同。

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游戏玩法

  游戏的主要玩法是通过奇特的钟表控制某一个人或物体在一段时间内的动作来进行不同的交互以产生不同的后果,制作组非常用心,每一个人物都有不同的交互方式,之后产生的效果都刻画得非常详细,因此游戏在玩家不同的选择之下会产生双结局。“蝴蝶效应”不仅是游戏的核心玩法,更是游戏的乐趣所在。

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游戏画面

  游戏采用3D+2D的手绘风格画面,色彩鲜艳活泼,场景设计精美而不杂乱,音乐的烘托方面也十分完美。

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3D给赋予画面层次感,这是2D所无法做到的

写在最后

  这家工作室花了4年,耗尽所有积蓄做了一款游戏来纪念父亲。这是独立游戏制作的常态,或许于他们而言也已变成了一种执念——关于对游戏完成的执念,或者是对纪念逝去的父亲的一种执念(游戏的主创和策划的父亲都已经去世)。

游戏早期设计图

  另外就是Taptap上有玩家与作者关于人设的讨论,我搬运下,只能说作者用心了。

Q:剧情大概是这爹为了还钱把一家人项链卖了吧,女儿想让爹把项链买回来,我整不懂这爹的逻辑,还是制作组就是想用最不受欢迎的爹妈语录让大家感受女儿为什么生气?有毛病吧,什么叫小孩子别管那么多大人有大人的考虑?这种话除了激怒女儿我想不出其他的作用,还有后面爱丽丝让他把项链赎回来,这爹为啥又要说那种一副高高在上的话。我完全感受不到人物的心境变化,最后结局那个漫长的困倦的心里独白,他说等我赚到钱了就把项链赎回来,我:?你为啥不直接这样对爱丽丝说呢??直接这样说爱丽丝会气的跑出去??还说什么说好让她开心的,就我对这段剧情的理解来看,她最不开心的难道不是这爹对项链这件事没有一点解释还不让她管吗?

A:感谢评价。怎么说呢,人物塑造这个我是根据我个人经历塑造出来的。我的父亲就是这么个样子,大事都自己扛着不会跟其他人说,特别是孩子。我父亲当年抵押房子炒股失败的事情,都是在他走了之后我从奶奶的口中听来的。其实大部分的人并不会理性地看待身边的事情,更多是从感性的角度出发。所以我们游戏里的父亲的形象就是一个不会说话,把事情默默藏在心里的这么一位父亲。父亲抵押项链是因为不得不这么做,而且他也知道爱丽丝肯定会生气,所以他心有愧疚,出于本能的逃避而让爱丽丝不要管这些事情。我想这是有经济压力的父母很容易会出现的激怒情绪。
这种想法我是能有所体会的,正是因为爱自己的孩子,才不希望把爱丽丝卷入麻烦之中,才不想把一些现实但残酷的事情告诉她。但其实正是这样,我才希望塑造出这样不完美的父亲,才想要通过游戏告诉大家,这样的行径不正确。如果更极端一点假设的话,如果游戏中的父亲真的完美无缺了,那么这个游戏也就不会展开了。

  最后就是以GE的图收尾吧,就算挣扎前行不一定让你抵达终点,它也会让你离终点更进一步 。不要等失去了,才追悔莫及 。

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